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2024년 이러닝통계

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이 기사에서는 "E-Learning Statistics"에 대한 지식을 공유했습니다.

E-러닝은 기술을 사용하여 교육 콘텐츠를 전달하는 빠르게 확장되는 분야입니다. 온라인 강좌, 웹 세미나, 시뮬레이션은 모두 e-러닝의 예입니다.

e-러닝은 전통적인 교실 기반 교육을 대체하는 것으로 흔히 생각되지만, 대면 교육을 보완하는 데에도 사용될 수 있습니다. 향상된 접근성, 유연성 및 비용 절감을 포함하여 e-러닝을 사용하면 많은 이점이 있습니다.

코로나19 사태로 인해 학생들이 직접 학교에 출석하지 못하더라도 학업을 이수할 수 있는 이러닝(e-Learning)이 인기를 끌고 있다. e-러닝은 이미 존재하고 있으며 의심할 여지 없이 미래 교육에 큰 영향을 미칠 것입니다.

이러닝통계

지난해 e러닝 업계는 코로나XNUMX 사태로 인해 혼란에 빠졌습니다. 몇 시간 만에 기업은 온보딩, 교육, 개발 프로그램을 포함한 전체 운영을 디지털화해야 했습니다.

우리는 e러닝을 마이크로러닝, 모바일 학습, 게임화 등 가장 인기 있는 형태와 기능으로 분류하고, 팀 교육을 현대화하고 2021년에 팀을 위한 최선의 e러닝 결정을 내리는 데 도움이 되는 통찰력 있는 e러닝 데이터로 마무리했습니다.

EdApp은 eLearning 분야의 선두주자입니다. 시장에서 가장 큰 모바일 마이크로러닝 플랫폼 중 하나인 EdApp의 내부 데이터는 매일 50,000개 이상의 강좌를 제공하여 과소보고된 부문에 대한 고유한 시각을 제공합니다.

2024년 이러닝 통계

사회 학습 통계

  1. 관리자 중 30%는 학습자가 자신의 생각과 아이디어를 동료 학습자 및 관리자와 공유할 수 있는 포럼과 같은 소셜 학습 도구인 토론을 사용합니다. (2021년 내부 EdApp 데이터)
  2. 관리자가 학생의 진행 상황을 평가하고 즉각적인 피드백을 제공할 수 있는 질문 및 답변 메커니즘인 과제는 관리자의 30%가 사용합니다. (2021년 내부 EdApp 데이터)
  3. 설문조사에 참여한 사람 중 XNUMX%는 실시간 피드백을 제공하는 게임화된 활동을 선호한다고 답했습니다.
    (출처: 이러닝 산업)
  4. 사회적 학습은 직장에서 얻은 지식의 최소 75%를 차지합니다. (사진=e러닝길드 제공)
  5. 모든 직장 학습의 70~90%는 팀 구성원 간의 지식 교환 및 멘토링부터 점심 시간의 캐주얼한 채팅에 이르기까지 비공식적으로 이루어집니다. (원천: 블룸 파이어)
  6. 직원들은 87%의 경우 소셜 정보 공유가 필수적이라고 믿습니다. 공식적인 직장 교육이 필요하다고 생각하는 사람은 37%에 불과했습니다. (출처는 Modern Workplace Learning 2021입니다.)
  7. 소셜 학습을 사용하면 과정 완료율이 85% 증가합니다. (이미지 제공: 이러닝산업)
  8. 고용주의 60% 이상이 직원이 매일 학습 도구와 상호 작용하는 것을 보고 싶어하며, 73%는 소셜 학습에 더 집중하기를 원합니다. (원천: 브랜든 홀 그룹)

모바일 학습 통계

  1. EdApp은 모든 기기에서 액세스할 수 있다는 사실에도 불구하고 모바일 기기가 활동의 60%를 차지합니다. (2021년 내부 EdApp 데이터)
  2. m-러닝 과정의 평균 이수율은 82%입니다. (2021년 내부 EdApp 데이터)
  3. 모바일 학습은 연평균 성장률이 20%로 업계에서 가장 빠르게 성장하는 시장입니다. 2020년까지 모바일 학습 시장은 22.4억 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. 2027년까지 전 세계 모바일 학습 산업은 80.1억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. (출처: 글로브 뉴스 와이어)
  4. 2025년에는 모바일 학습이 마이크로러닝에서 선호되는 방법이 될 것입니다. (출처: 세계 배우기)
  5. 책상이 없는 직원이 전체 인력의 80%를 차지한다는 사실에도 불구하고 이들 중 대부분은 모바일 학습에 대한 접근성이 부족합니다. (출처:이머전스)
  6. 노동 인구 중 가장 큰 집단인 밀레니얼 세대의 거의 90%가 항상 스마트폰을 소지하고 있습니다.
  7. L&D 전문가의 61%는 자신의 조직에서 이미 모바일 학습을 제공하고 있으며, XNUMX%는 향후 XNUMX년 내에 이를 제공할 계획이라고 답했습니다. (원천: 래피드 러닝 인스티튜트)
  8. 응답자의 약 60%는 모바일 장치에서 교육 콘텐츠를 수직 구성으로 수신하는 것을 선호한 반면, 40%는 수평 배열을 선호했습니다. (원천: 이러닝 인포그래픽)
  9. 직원의 70%는 모바일 장치를 사용하여 강좌를 성공적으로 탐색할 수 있을 때 학습 동기가 증가했다고 보고했습니다. (출처: 세계교육저널)
  10. 모바일 학습자는 평가 결과에 거의 차이 없이 노트북 사용자보다 45% 빠르게 과정을 완료합니다.

변하기 쉬운

학습 통계의 이미지 및 비디오 사용

  1. 마이크로 수업에서 비디오 템플릿은 123,176번 활용되었습니다. (2021년부터 내부 EdApp 데이터)
  2. 마이크로 수업에서는 이미지 템플릿이 988,298번 사용되었습니다. (2021년부터 내부 EdApp 데이터)
  3. 시각 정보는 뇌가 처리하는 정보의 90%를 차지합니다.
  4. 이미지는 인간의 두뇌에서 단 13밀리초 만에 처리됩니다.
  5. 인간의 뇌는 말보다 이미지를 60,000배 빠르게 처리합니다.
  6. 사람들은 본 것의 80%를 기억하지만, 들은 것을 기억하는 사람은 10%이고 읽은 것을 기억하는 사람은 20%입니다.
  7. 20%의 사람들이 비디오를 시청할 것이며 XNUMX%만이 페이지의 텍스트를 읽을 것입니다.
  8. 모든 비디오에서 작업자의 53%는 전문가의 비디오를 보고 새로운 지식이나 능력을 얻습니다. (출처: 학위)
  9. 10일 후 학습자는 일반적으로 새로운 정보의 65%만 기억합니다. 동일한 자료가 관련 이미지와 결합될 때 학습자는 동일한 시간 동안 정보의 XNUMX%를 회상합니다.

코로나19 영향 통계

  1. EdApp의 월간 활성 사용자는 320년 19월 코로나2020가 출시된 이후 2021% 이상 급증했습니다. (XNUMX년 EdApp 내부 데이터)
  2. 발병이 시작된 이래로 코로나19 보건 및 안전 과정은 전 세계 수천 명의 사람들을 교육하는 데 활용되었으며, 이는 가장 많이 수입된 상위 2021개 과정 중 XNUMX개를 차지합니다. (XNUMX년 내부 EdApp 데이터)
  3. L&D 전문가의 74%에 따르면 기술 구축은 미래를 위한 재구축의 가장 중요한 요소이며, 62%는 직원이 회사에 머무르는 데 필요한 능력을 구축하도록 적극적으로 돕고 있습니다.
  4. 의사 결정자의 82%는 코로나19 발생으로 인해 디지털 학습 리소스를 개선하는 것을 목표로 하고 있습니다.
  5. 최고 학습 책임자(Chief Learning Officer) 2020 업계 현황 설문 조사에 따르면, 학습 리더의 81%는 전염병으로 인해 새로운 교육 방법론을 구현하기를 원하고, 70%는 교육 제공 방법의 조합이 바뀔 것이라고 믿고 있으며, 73%는 더 많은 교육을 창출하기를 원합니다. 맞춤형 콘텐츠.
  6. 전염병에 대응하여 기업의 94%가 학습 우선순위와 L&D 전략을 변경했으며, XNUMX/XNUMX는 수행하는 작업과 수행 방법에 상당한 변화를 가져왔습니다. (원천: 포스웨이 그룹)

이러닝 통계

  1. 2027년까지 eLearning의 가치는 1년 21억 달러보다 250% 증가한 2020조 달러를 훨씬 넘을 것으로 예상됩니다.
  2. 북미 및 유럽 eLearning 시장의 가장 큰 성장 이유는 의료 부문의 eLearning에 대한 수요 증가, 콘텐츠 디지털화 증가, 학습 관리 시스템(LMS)에서 클라우드 기반 솔루션으로의 마이그레이션입니다. (원천: 글로벌 시장 통찰력)
  3. 북미 및 유럽 eLearning 시장의 가장 큰 성장 이유는 의료 부문의 eLearning에 대한 수요 증가, 콘텐츠 디지털화 증가, 학습 관리 시스템(LMS)에서 클라우드 기반 솔루션으로의 마이그레이션입니다. (출처: 글로벌 마켓 인사이트)
  4. 아시아 태평양 및 라틴 아메리카 eLearning 산업의 가장 중요한 성장 이유에는 고등 교육 부문 확장, 기존 교육 프로그램을 강화하는 기업, 온라인 영어 코스에 대한 수요 증가 등이 포함됩니다. (출처: 글로벌 마켓 인사이트)
  5. 중동 및 아프리카 eLearning 부문의 가장 중요한 성장 요인에는 정부 프로그램 및 노력뿐만 아니라 인터넷 및 모바일 학습에 대한 접근성 증가도 포함됩니다.
    (출처: 글로벌 마켓 인사이트)
  6. PXNUMXP 참여 부족, 느린 인터넷 연결 및 부적절한 네트워크 액세스, 적응성 문제는 모두 글로벌 eLearning 시장 성장의 주요 장애물입니다. (출처: 글로벌 마켓 인사이트)
  7. 기존의 강사 주도 교육 세션보다 더 흥미롭기 때문에 e-러닝은 지식 보유율을 최대 60%까지 높일 수 있습니다.(출처: Brandon Hall Group HCM Outlook 2017 설문조사)
  8. 기존의 강사 주도 교육과 비교할 때 e-러닝은 모든 직원이 소요하는 시간이 40~60% 적습니다. (출처: Brandon Hall Group의 2017년 인적 자본 전망 설문조사)
  9. 40%의 기업은 eLearning이 수익 개선에 도움이 되었다고 보고했으며, eLearning을 제공하는 기업은 직원당 수익이 25% 증가했습니다. (출처: 이러닝 산업)
  10. 2020년부터 2024년까지 기업 이러닝 산업은 38.09억 XNUMX천만 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. (원천: Business Wire)

2024년 ELearning의 다음 단계는 무엇입니까?

모바일 마이크로러닝은 여전히 ​​팀의 기술을 향상하고, 교육하고, 참여시키는 가장 효과적인 방법 중 하나입니다. 특히 직원들이 집에서 일하고 대면 상호 작용이 거의 없도록 허용하는 회사가 많아지고 있기 때문입니다.

마이크로러닝을 통해 직원들은 주의 집중 시간, 기억력 등 인간의 한계를 염두에 두고 설계된 빠르고 고도로 목표화된 과정과 상호 작용할 수 있으므로 주요 개념을 자신의 장치에서 편안하게 실시간으로 더 쉽게 흡수할 수 있습니다.

빠른 링크:

아이쉬와르 바버

Aishwar Babber는 열정적인 블로거이자 디지털 마케터입니다. 그는 최신 기술과 장치에 대해 이야기하고 블로그를 운영하는 것을 좋아합니다. 기즈모베이스. 그는 현재 다양한 프로젝트에서 정규직 마케터로 디지털 마케팅, SEO 및 SMO 전문 지식을 연습하고 있습니다. 그는 에 적극적인 투자자이다. 제휴베이. 당신은 그를 찾을 수 있습니다 트위터, 인스타그램 & 페이스북.

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