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e러닝 산업은 디지털 혁신에 어떤 영향을 받나요?

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모든 분야에 다양한 영향을 미치는 기술 시대가 도래했습니다. e-러닝이 도입되면서 고속 기술은 교육 산업에 큰 도움이 되었으며, 교육 분야의 모습을 바꾸고 완전히 새로운 관점으로 교육을 제공했습니다.

온라인 교육은 기존 교육 기관이 도달할 수 없는 지역에 도달함으로써 교육 시스템을 민주화했습니다. 모든 것이 디지털화됨에 따라 이제 모든 가족은 전화기를 갖게 되었으며, 현대 학습 플랫폼이 가족에게 다가가 자녀를 교육하는 것이 더 쉬워졌습니다.

e러닝 산업은 디지털 혁신에 어떤 영향을 받나요?

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e러닝 산업은 디지털 혁신에 어떤 영향을 받나요?

E-러닝은 어린이가 전 세계 어디에서나 교육을 받을 수 있고 어떤 주제나 활동에 대해 원하는 것을 배울 수 있다는 점에서 흥미진진합니다. 디지털화의 결과로 개인은 이제 보다 편리하고 효과적이며 개인적인 방식으로 작업을 수행할 수 있습니다.

조직이 실시간으로 디지털 방식으로 발전하고 있음에도 불구하고 일반 대중이 고급 학습 및 기술 개발 계획을 채택하도록 설득하는 데 어려움을 겪고 있습니다.

그러나 기업은 목표 고객을 이해하고 효과적인 시장 접근 방식을 확립하는 데 도움이 되는 디지털 기술을 잘 갖추고 있습니다.

디지털화는 성장 기회와 전망을 강조하는 원동력이며, 이는 고객의 e-러닝 채택을 촉진합니다.

디지털화는 또한 새로운 시장 진입자와 기존 기업이 시장 입지를 강화하고 시장 경쟁력을 안정화하기 위해 고안된 다양한 전략을 통해 길을 닦는 데 도움이 되었습니다.

교육사업은 전통적인 방식을 버리고 디지털 시대로 진출하여 전국 각지의 교육에 침투하며 기반을 다져왔습니다.

E-학습 개별화된 교육을 통해 학생들은 자신의 속도에 맞춰 학습하고 싶은 내용에 더욱 집중할 수 있습니다.

디지털 변혁의 또 다른 결과는 인공 지능입니다. 이를 통해 e-러닝 플랫폼은 더욱 강력하고 빠르며 적응력이 뛰어나고 접근성이 향상됩니다.

디지털 혁신 덕분에 e-러닝의 이러한 복잡한 특성은 시각 효과 및 3D 효과가 포함된 비디오 또는 텍스트 기반 콘텐츠를 제공하여 학생들의 학습에 대한 관심을 불러일으킬 수 있습니다.

학생들은 인터넷상의 수많은 방해 요소에 끊임없이 둘러싸여 있기 때문에 오랫동안 주의를 집중시키는 것이 어렵습니다. 따라서 신흥 교육 기술 플랫폼은 학습 자료를 더욱 매력적으로 만들고 오랫동안 관심을 끌 수 있는 수많은 창의적인 방법을 제시해야 합니다.

또한 조직은 IoT 기능을 결합하여 우수한 앱을 개발하기 위해 플랫폼을 확장하고 있으며, 이를 통해 비시간적, 지리적 학습을 가능하게 합니다. 디지털의 가장 큰 기여는 증강현실과 가상현실, 인공지능, 블록체인과 같은 기술의 통합이다.

인공 지능 개별화된 학습을 적극적으로 돕고 어린이의 특정 요구에 따른 일과 구성을 포함하여 어린이 맞춤화를 가능하게 합니다. 블록체인은 해킹에 취약하기 때문에 정보가 안전하고 안전합니다.

이 기술을 활용하여 디지털 인증서를 만드는 것이 고려되고 있습니다. 업계의 정교함, 적응성 및 접근성이 향상되면서 해당 부문의 기술 개발이 가속화될 것입니다.

해당 부문이 올바른 방향으로 진행되는 동안에도 비즈니스는 해결해야 할 장애물이나 문제에 직면할 수 있습니다.

교육의 디지털 혁명에서 가장 어려운 부분은 e-러닝 접근 방식 채택에 대한 반대입니다. 전통적인 절차는 훨씬 더 편안해졌습니다.

다행히도 코로나19는 e-러닝 업계에 새로운 방법론을 배포하는 데 필요한 자극을 제공했습니다. 결과적으로 폐쇄된 동안 디지털 수단을 채택하는 것이 유일한 대안이었을 때 사용되었습니다. 상황이 정상으로 돌아오면서 많은 사람들이 이전 일상으로 돌아갑니다.

다시 말하지만, 변환은 e-러닝에 완전히 침투하고 표준화하는 데 시간이 필요한 긴 프로세스입니다. 많은 부모들은 기술에 대한 지식이 부족하여 그룹이 그들과 의사소통하는 데 어려움을 겪습니다.

주요 과제는 합리적인 가격의 고품질 콘텐츠를 제공하는 것입니다. 콘텐츠 제작은 e-러닝의 중요한 부분이며 대부분의 시간과 비용을 소비합니다.

디지털 혁신은 e-러닝 플랫폼의 역학을 크게 변화시켜 교육 부문에 상당한 영향을 미쳤습니다. 조직은 업계의 향후 확장에 대해 매우 낙관적입니다.

또한, 35년까지 업계 규모는 2025억 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 인구의 26.31%가 0~14세 연령대인 인도는 e-러닝 분야에서 새로운 차원을 달성할 준비가 되어 있습니다.

e-러닝 플랫폼의 주요 목표는 인도의 모든 어린이를 교육하는 것이며, 이 목표를 달성하는 데 디지털 혁신이 매우 중요했습니다. 인도는 교육을 무기로 삼아 강대국으로 나아가는 길을 잘 가고 있습니다.

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빠른 링크:

아이쉬와르 바버

Aishwar Babber는 열정적인 블로거이자 디지털 마케터입니다. 그는 최신 기술과 장치에 대해 이야기하고 블로그를 운영하는 것을 좋아합니다. 기즈모베이스. 그는 현재 다양한 프로젝트에서 정규직 마케터로 디지털 마케팅, SEO 및 SMO 전문 지식을 연습하고 있습니다. 그는 에 적극적인 투자자이다. 제휴베이. 당신은 그를 찾을 수 있습니다 트위터, 인스타그램 & 페이스북.

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